19歳か20歳のときが最後なのでおよそ8年くらいと、だいぶ前から行ってないわけですが、節目かなと思い書いていきます。
21歳のときに書いた記事が残ってた。
行かなくなった理由は当時のままの部分や違う部分もありつつなので、後半触れられればと思います。
時事ネタを切り出すということ
インターネット老人会用のメモってわけではないですが、当時話題になっていることに対して自分がどう感じたか。と言うのは当時しか肌感を覚えていないわけですし、そこをブログという形で切り取ると将来的にセルフインターネット老人会が開けて楽しいと言うのがあります。(結局インターネット老人会では??)
というわけでコミケ自体には行ってない私ですが書いていきます。小並な感想や分析感は大いにあります。
C100について
C98がコロナで中止になり2021年冬にC99がチケット制で開催され、2022年夏のC100も同様にチケット制で2日間開催されました。
東新展示棟 東7・8ホールは2016年10月下旬より使用が開始されたらしく、南展示棟は2019年7月からしい。行ってないけど青海展示場に歩く話や、取り壊しが始まった話が懐かしいです。
中止となってしまったC98は約32,000サークルでGWの4日間、南展示場も青海展示場も使うフルコースだったようです。C100は1日10000サークル×2日なので規模の違いを多少なりとも感じます。
C99からチケット抽選制になり、日数も短縮され、それでも来場者は多いものの、ネットでは
「ふらっと来て買ってくれる人がいない」「お金払ってくる人は民度が高い」「コミケが高年齢化している(新しい世代を取り込めていない)」とか色んな意見を見かけます。
追加情報がほしい方はpodcast「なかよしインターネッツ #75」を聞いてくれ。
(podcastのリンク共有するの面倒)
https://anchor.fm/nakayoshiinternets/episodes/75-e1mllq1
電子化について
オタクの薄い本離れの要因としてやっぱり電子化の波が一番大きいような気がします。
消費者としては商業マンガや書籍などが電子化され、個人的には物理本と電子書籍はジャンルによって使い分ける、もしくは選べるなら電子に寄せるくらいの存在になりました。
製作者としてもコロナ前から絵だとpixivや小説だとなろうがありましたが、FANBOXやBOOTHやnoteなどのマネタイズ路線がちょうどコロナあたりから盛り上がってきた感じがあり、はたまたTwitterでバズって商業誌化など同人即売会に出なくてもマネタイズする選択肢が増えてきました。
更にはコロナにより即売会もオンライン化の模索が始まり、オンライン即売会→電子書籍の頒布 or BOOTHから物理本を配送みたいな手段も登場し、相対的にオフライン即売会である必要が少しずつ薄まってきた感じがあります。(もちろんオフライン即売会の良さはあります。)
コンテンツ制作と消費について
こういった書籍とかから広げコンテンツという観点に広げると、より多様化してきたのかなと思います。
サブスク系の映像や音楽サービス、マンガも無料系からサブスク、Twitterで流れてくるものなどどんどん増えてきます。いつも言われている可処分時間の奪い合いなのかもしれません。
コンテンツ制作に置いても多様化が広がり、同人誌だと在庫リスクとかで赤字を前提にする必要があったものが、電子だと気軽に出せたり、はたまたVTuberなど映像系のコンテンツを作る人も増えてきて、更に無料ツールなどが充実してきて初期コストもかなり抑えられるようになりました。よって相対的に物理本を作るハードルはかなり上がったのかなと思います。知らんけど
ゲーム実況は特に広がったような気がする。ゲームの販売戦略にも影響が出てるし。
自分のコンテンツ消費について
一応紹介しておきます
- お金をあまり使わなくなった
- その年年によるけどここ最近は団地DIYに吸い込まれている気がする
- お金もそうだけどコンテンツ消費に時間をかけられていない気がする。このへんは週休3日になったらインプットと言う名の消費を楽しみたい気もする
- 消費元
- Podcast:耳は空いてることが多いのでめっちゃっ聞いてる。サポーターにならない限り無料なので強い。
- サブスク系で見る映像作品:そんなに量を見ていない。アニメは1Qで2,3本くらい
- Youtube:勉強会のアーカイブを多少見る
- 物理本・電子書籍:マンガ、実用書、年にぼちぼち読む 1:9くらいの比率
- 引っ越しを何回かすると、物理本を持つのが面倒になる
- VR:運動目的でビートセイバーのみやっている
- 熱量
- 消化して終わりが多い。見た後にキャラクター自体やグッツとかに興味をもつほどではない感じ。
- グッツに関しては引っ越しによる面倒さもかなりブレーキになってる気がする
- この辺は当時からそうだったかもしれない。深さより量的な。
- 消化して終わりが多い。見た後にキャラクター自体やグッツとかに興味をもつほどではない感じ。
今後どうなっていくのか
流れでとりあえず書いてみます。
若年層の取り込みが課題なわけですが、「若者にお金がないからだめだ」「チケット制だからだめだ」とかそういう次元ではない気がしつつ
コンテンツの傾向が当時と違うので、自分自身がこういうきっかけで、コミケに行き、こういうきっかけでコミケから離れという経験ベースで当てはめてもなかなか難しいところはあるかと思います。
とはいえ、チケット制はハードルが高いのはそれはそう。
- 前回のコミケ終了直後:サークルがコミケに申し込む
- サークルの当選発表がある
- およそ1ヶ月半前:チケット抽選がある
- 前日辺り:お品書き公開
- 当日
目的が無いと買わないのはそれはそう。企業ブースには若い人が多かったらしく、事前に期待感が分かるからなのかなとか思ったり。
今思えば長い間並んで万単位で散財しながら薄い本を買っていくのはどうかしていた気がする。どうかしてないとやらない気がするーーー。
感染症もあり人が多いところにいくハードルが更に上がった気がします。自分の場合は満員電車で通勤というのも減ったし。
コロナ禍によってコミュニティも変化しているので、前までは強いオタクがコミケの存在を広め、誘い誘われで行っていたが、大学のサークル出版も文化が一時途絶え、純粋なオタクコミュニティもオンラインに寄っていき、「感染症もあるし誘うのを辞める」とか「他のコンテンツを語ることで十分に盛り上がれる状態」「ツールが発達してオフライン同等にオンランで盛り上がれる」なのかもしれません
終わりに
こう俯瞰してみると、電子化が進んでいく中で、いよいよ次はVRが浸透していくフェーズに入る気がします。
6年くらい前とあるきっかけでclusterの開発者と話しましたが、全然そういう時代が来ると思いませんでしたが、広い意味でVRはそろそろアーリーマジョリティに差し掛かっている気がします。(VRコミュニケーションはまだアーリーアダプターな気もします。)
とりあえず今後も、過去は過去、今は今、未来は未来と価値観を切り分けて現象を観測できるようになりたいところ。